Microsoft no sólo está ya en un 90 por ciento de las computadoras del mundo: el gigante informático quiere también entrar en la mente de los usuarios y ajustar las tareas de la PC a su estado de ánimo.
Microsoft ha presentado una solicitud de patente en EE.UU. para una tecnología que "reconoce estados mentales" y que el grupo quiere usar en sus proyectos de interacción entre computadoras y seres humanos.
Una vocera de Microsoft dijo a EFE que la compañía no facilita información sobre la tecnología patentada porque aún está pendiente de aprobación y resaltó que la existencia de una patente "no significa que existan planes específicos para lanzar un producto".
Sin embargo, Microsoft hizo público en el pasado que su división de Research trabaja en la creación de una PC "más humana" que comprenda los estados de ánimo de su usuario y sepa reaccionar ante la frustración o el cansancio.
Esta solícita computadora sería capaz de reaccionar y relegar tareas que requieran más concentración si nota que el usuario está cansado y que su capacidad de atención disminuye. Así, por ejemplo, la computadora reducirá la entrada de llamadas o de correos electrónicos cuando nuestra capacidad verbal está saturada.
Los cierto es que, más allá de su intento por no divulgar información, se sabe que Microsoft Research está experimentando con distintas tecnologías, como los encefalogramas, para detectar la actividad cerebral. "Podemos saber si el cerebro está realizando operaciones matemáticas, diseñando objetos en el espacio o ninguna de estas dos tareas con una probabilidad del 80 por ciento", afirma Desney Tan, responsable del equipo que trabaja en el proyecto.
"Lo más difícil sigue siendo adentrarse en los secretos del ser humano. Sólo de esta forma lograremos construir computadoras que a su vez nos comprendan a nosotros mismos", dice Tan en la página web de Microsoft Research. El principal problema es, según Tan, que la tecnología necesaria para examinar la actividad cerebral es muy aparatosa en la actualidad, por lo que Microsoft está intentando que sea menos intrusiva.
Pero Microsoft no es la única empresa empeñada en leer nuestros pensamientos. En el sector de los videojuegos, diversas compañías trabajan en sistemas que algún día, afirman, permitirán jugar, mover personajes y luchar contra enemigos virtuales usando sólo nuestra mente.
En Silicon Valley (California), la firma NeuroSky ha desarrollado varios prototipos que leen las ondas mentales de los usuarios y detectan si éstos están concentrados, adormilados o ansiosos. Por ejemplo, la empresa ha diseñado una espada de Dark Vader, el personaje de la Guerra de las Galaxias, que se ilumina cuando nos concentramos en ella o si fijamos nuestra atención en una imagen mental.
NeuroSky cree que esta tecnología revolucionará el mundo de los videojuegos, pero podría tener también aplicaciones terapéuticas. Además de permitir a personas sin movilidad manejar ordenadores y consolas, estos juegos podrían ayudar a niños hiperactivos, autistas o con problemas de atención, dicen los expertos. Los videojuegos del futuro podrían, por ejemplo, detectar qué jugadores no están atentos y penalizarlos o premiar a aquellos que mantienen la calma mejor que sus oponentes.
Microsoft ha presentado una solicitud de patente en EE.UU. para una tecnología que "reconoce estados mentales" y que el grupo quiere usar en sus proyectos de interacción entre computadoras y seres humanos.
Una vocera de Microsoft dijo a EFE que la compañía no facilita información sobre la tecnología patentada porque aún está pendiente de aprobación y resaltó que la existencia de una patente "no significa que existan planes específicos para lanzar un producto".
Sin embargo, Microsoft hizo público en el pasado que su división de Research trabaja en la creación de una PC "más humana" que comprenda los estados de ánimo de su usuario y sepa reaccionar ante la frustración o el cansancio.
Esta solícita computadora sería capaz de reaccionar y relegar tareas que requieran más concentración si nota que el usuario está cansado y que su capacidad de atención disminuye. Así, por ejemplo, la computadora reducirá la entrada de llamadas o de correos electrónicos cuando nuestra capacidad verbal está saturada.
Los cierto es que, más allá de su intento por no divulgar información, se sabe que Microsoft Research está experimentando con distintas tecnologías, como los encefalogramas, para detectar la actividad cerebral. "Podemos saber si el cerebro está realizando operaciones matemáticas, diseñando objetos en el espacio o ninguna de estas dos tareas con una probabilidad del 80 por ciento", afirma Desney Tan, responsable del equipo que trabaja en el proyecto.
"Lo más difícil sigue siendo adentrarse en los secretos del ser humano. Sólo de esta forma lograremos construir computadoras que a su vez nos comprendan a nosotros mismos", dice Tan en la página web de Microsoft Research. El principal problema es, según Tan, que la tecnología necesaria para examinar la actividad cerebral es muy aparatosa en la actualidad, por lo que Microsoft está intentando que sea menos intrusiva.
Pero Microsoft no es la única empresa empeñada en leer nuestros pensamientos. En el sector de los videojuegos, diversas compañías trabajan en sistemas que algún día, afirman, permitirán jugar, mover personajes y luchar contra enemigos virtuales usando sólo nuestra mente.
En Silicon Valley (California), la firma NeuroSky ha desarrollado varios prototipos que leen las ondas mentales de los usuarios y detectan si éstos están concentrados, adormilados o ansiosos. Por ejemplo, la empresa ha diseñado una espada de Dark Vader, el personaje de la Guerra de las Galaxias, que se ilumina cuando nos concentramos en ella o si fijamos nuestra atención en una imagen mental.
NeuroSky cree que esta tecnología revolucionará el mundo de los videojuegos, pero podría tener también aplicaciones terapéuticas. Además de permitir a personas sin movilidad manejar ordenadores y consolas, estos juegos podrían ayudar a niños hiperactivos, autistas o con problemas de atención, dicen los expertos. Los videojuegos del futuro podrían, por ejemplo, detectar qué jugadores no están atentos y penalizarlos o premiar a aquellos que mantienen la calma mejor que sus oponentes.